PÁGINA DO MARCELO LA CARRETTA,


PROFESSOR DE DESIGN E TÉCNICAS AUDIOVISUAIS E PRODUTOR MULTIMÍDIA.


Marcelo La Carretta Enrique López da Cunha Pereira nasceu em 1979 em Montevidéu, Uruguai, e veio para o Brasil em 1987. Apaixonado por desenhos desde pequeno, começou a fazer quadrinhos influenciado pelos mangás japoneses do Osamu Tesuka, pelo perfil de Mauríco de Sousa e pelo humor argentino de Quino. É um 'brasiguaio' como se auto-define, pois ama tanto os dois países que fica difícil escolher. Vindo para Belo Horizonte, começou seus trabalhos como chargista em 1996, com apenas 15 anos. À medida que seu trabalho amadurecia, diagramava jornais e desenhava charges em jornais para empresas e sindicatos em geral. Foi em Cabo Frio (cidade onde viveu a maior parte da infância) que teve as ideias da maioria dos seus personagens e situações, desenvolvendo um estilo próprio.


Em 1999, já estudando na Escola de Belas Artes da UFMG, as tiras da 'Galera Brasileira', seu primeiro trabalho, enfim ganhavam vida no papel. As charges se tornavam mais ácidas e fortes, influência do avô, o importante jornalista mineiro Carlos Olavo da Cunha Pereira, exilado político (daí sua origem uruguaia, aliás). O site lacarreta.com.br é lançado em 2000, com a publicação de charges e tiras semanais. O traço ganha mais expressividade com o passar dos anos, e em 2001 adota como parceiros inseparáveis o nanquim pena e a aquarela. Em 2002, por ocasião de sua maior incursão pela área do cinema (principalmente montagem de filmes, animações e estudos críticos sobre conservação e restauração), deixa de publicar trabalhos semanalmente, mas não abandona de vez os cartuns, fazendo de sua página um portfólio. Em 2008, retoma seus trabalhos no impresso publicando ilustrações, outra de suas maiores paixões.


Sua principal paixão, no entanto, é lecionar. É professor na PUC Minas, e já foi professor em praticamente todas as mais importantes faculdades de Belo Horizonte. Doutor em Técnicas Audiovisuais pela UFMG, com tese sobre o papel do prossumidor na salvaguarda da memória audiovisual nas mais diversas mídias. Na vida acadêmica, foi coordenador do Núcleo de Comunicação (Estúdios TV, Rádio e Fotografia) de 2005 a 2011 na Estácio, de 2002 a 2009 foi coordenador técnico, pesquisador convidado e curador de DVDs no Projeto Filmoteca Mineira, da UFMG, de 2011 a 2013 foi coordenador do LabCom (Laboratório de Convergência Midiática) da Puc Minas em Poços de Caldas e coordenou, de 2014 a 2016, a agência ODIM (Oficina Digital de Ideias Multimídia) no curso de Produção Multimídia da Puc Minas. Colaborador nas mais diversas mídias, da internet ao cinema, de videogames ao teatro, é gamedesigner, editor de imagens, animador, videocompositor, ilustrador, designer, cartunista e pesquisador de cinema, design, Jogos Digitais e de tabuleiro. Têm diversos artigos publicados sobre o papel do prossumidor na indústria do audiovisual, em especial jogos e reflexões sobre Advergames/Serious Games. Ganhador do prêmio de melhor artigo por duas vezes no SBGames (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital), e premiado como melhor designer da etapa nacional do GameChef 2016 (concurso internacional de jogos de tabuleiro indie). http://lattes.cnpq.br/7213018736318093


Não menos importante: bem casado com a fotógrafa Adriana Ferreira, pai do Lipe e da Nina.

Um pouco do meu trabalho

Trocadilho infame, eu sei. Mas não resisti!

  • A SENSAÇÃO DE PODER – ISAAC ASIMOV

    AUTHOR: // CATEGORY: Textos

    Muita gente considera o gênero ficção científica como a reflexão da projeção da vida cotidiana; em suma, a ficção científica estaria, nesta reflexão, assim como a filosofia está para a vida como um todo. É um simulacro para se entender nosso papel no mundo, e de que jeito estamos lidando com nossas máquinas, essas nossas extensões do intelecto. Bom, vamos para a história A sensação de poder, do grande Isaac Asimov. Para quem não conhece, basta dizer que este autor é simplesmente o pai da ficção científica, criador das melhores histórias (Eu robô, o Homem Bicentenário) ainda nos anos 1950.

    “Em meu conto “A Sensação de Poder”, publicado em 1957, lancei mão de computadores de bolso, cerca de dez anos antes de tais computadores se tornassem realidade. Cheguei mesmo a considerar a possibilidade de eles contribuírem para que as pessoas acabassem perdendo a capacidade de fazer operações aritméticas à maneira antiga.”

    Introdução – Isaac Asimov

    A sensação de poder

    Quando o velho técnico foi chamado pelo chefe dos programadores para uma reunião, não imaginava que o seu passatempo, descoberto por acaso semanas antes, iria causar tanto rebuliço. Nessa reunião, estavam presentes o presidente e generais, e o técnico nunca havia visto tanta gente importante na vida. Sem muita conversa, o programador perguntou ao técnico, na frente de todos:

    – Quanto é nove vezes sete?

    – Sessenta e três, – murmurou o técnico.

    Foi um espanto. Todos sacaram seus computadores de bolso e conferiram a resposta. Seria o velho técnico um ilusionista? Como aquele homem podia copiar o resultado que o computador processava? Pediram explicações. O técnico falava pacientemente que havia ‘bolado um jeito’ de calcular usando o cérebro. Alguns debochavam, outros entendiam aquilo como uma piada de mau gosto. A seguir, pediram mais provas. Para grandes cálculos, o velho usava um bloco de papel. Extraordinário, um computador de papel! Mas o técnico se apressou em dizer que precisava do papel apenas para desenhar os números.

    Os historiadores explicavam aos presentes que existia sim, havia muito tempo, uma forma de cálculo muito primitiva, e que os homens chegaram inclusive a fabricar computadores e outras coisas do zero. Era uma ciência perdida, mas provavelmente deviam ter existido estas técnicas. De alguma forma intuitiva, o velho técnico havia resgatado esta técnica, e inventou uma forma de cálculo que não fazia uso de computadores. Já os deputados e senadores debatiam com o presidente sobre a importância do invento: Por enquanto, não havia nenhuma utilidade, mas isso apontava o caminho que libertaria a máquina. A guerra, por exemplo: estavam em conflito contra um planeta vizinho, e era uma guerra de computador contra computador. A modernização dos computadores dava uma pequena vantagem, logo ultrapassada pelo outro lado, o que exigia um gasto exacerbado em tecnologia de ponta. Agora, com o ‘cálculo humano’ substituindo o computador – termo que se apressaram em batizar de grafíticos – a vantagem cresceria consideravelmente.

    – Presidente – acrescentaram os deputados – quanto mais pudermos desenvolver estes grafíticos, mais poderemos desviar nosso esforço federal da produção de computadores e de sua manutenção. Assim que o cérebro humano assumir o poder, nossas melhores energias poderão ser canalizadas para procurar a paz, e a influência da guerra nos homens comuns será menor. Isso será mais vantajoso para o partido no poder, É claro.

    O presidente ainda estava com o pé atrás. Não gostava muito da idéia de afrouxar as rédeas sobre os computadores, pois a mente humana era muito caprichosa. O computador sempre me apresenta a mesma resposta para o mesmo problema. Qual a garantia que temos de que com a mente humana seria assim? Ao que um cientista respondeu: – A mente humana apenas manipula os fatos. Não importa se a mente humana ou a máquina faz isso. Elas são apenas instrumentos.

    A reunião acabou com um novo projeto aprovado. O Projeto Número, como acabou batizado, reuniu a nata dos programadores, cientistas e militares. E no meio deles, o velho técnico. Apesar de receber alto cargo e melhor salário, ele não se sentia muito à vontade com aqueles homens, e eles por sua vez não o tratavam em pé de igualdade. Em mais uma das intermináveis reuniões que participava todos os dias, ouviu dos cientistas que a meta era substituir os computadores, já que agora dominavam qualquer equação. Os militares já visionavam naves tripuladas, com humanos calculando grafíticos em tempo real e podendo inclusive corrigir trajetos ao passo que surgem novos problemas. Melhor: um deles sugeriu a idéia de mísseis tripulados por uma ou duas pessoas, o que aumentaria consideravelmente o poder de fogo dos armamentos. Computadores encarecem os projetos, e um míssil tripulado, controlando o vôo, seria mais leve, ágil e mais inteligente. Isso daria uma vantagem que podia significar a vitória.

    – Além disso, cavalheiros – um oficial retrucou – as necessidades da guerra nos obrigam a lembrar de uma coisa. Um homem é mais descartável que um computador. Mísseis tripulados podem ser lançados em maior número e sob circunstâncias que nenhum general empreenderia se usasse mísseis computadorizados.

    Eles falaram sobre muitas outras coisas, mas o velho técnico não queria mais ouvir. Naquela noite, ele se recolheu mais cedo que o habitual, e na intimidade dos seus aposentos, elaborou cuidadosamente sua carta de despedida. Ela dizia o que se segue: “Quando comecei a estudar, isso não passava de um passatempo. Nada mais do que um agradável e prazeroso passatempo, um exercício para a cabeça. Quando o Projeto Número começou, achava que as pessoas fossem mais esclarecidas do que eu e que o que aprendemos poderia ser usado para ajudar a humanidade. Mas agora vejo que ele só será usado para a morte e a destruição. Não posso suportar a responsabilidade de ter inventado isso.”

    Depois, virou contra si o foco do despolarizador de proteínas e morreu instantaneamente.

    Um enterro silencioso, sem muita pompa, seguiu-se na manhã do dia seguinte. Entre os presentes, o programador-chefe que havia descoberto o velho técnico. Mas aquilo já era passado: o técnico tinha dado sua contribuição, mas não era mais necessário. Agora que o projeto já estava em andamento, iria se desenvolver automaticamente até triunfar, tornando os mísseis tripulados uma realidade, juntamente com tantas outras coisas.

    Nove vezes sete, pensou o programador com orgulho, sessenta e três. Não precisava mais que um computador lhe dissesse isso. Sua própria cabeça era um computador. E isso lhe dava uma fantástica sensação de poder.



    Adaptado do conto

    ASIMOV, Isaac. Sonhos de Robô. Rio de Janeiro, Ed. Record, 1991. p. 320/330Para ler mais sobre Isaac Asimov, leiam Eu, Robô (link do Google Books).










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