PROSSUMIDORES SÃO INDIES… OU O CONTRÁRIO

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    Prossumidor é a junção das palavras produtor e consumidor. Em outras palavras, é como se de repente pudéssemos intervir no mundo consumista que nos cerca, criando produtos, alterando o que existe, mudando o status quo. Quem nunca sonhou em criar o seu filme, inventar um produto novo? Eu mesmo, quando criança, montava na porta do meu quarto uma pequena banca de jornais para vender minhas próprias revistas em quadrinhos. Maior do que a sensação de fabrica-las era a ideia que um dia elas iriam se juntar ao olimpo das revistas, emolduradas em bancas espalhadas pela cidade.
    Advindos de uma geração tecnologicamente consumista, aprendemos a manejar ferramentas antes impensáveis a um reles ‘consumidor’. A web 2.0 por exemplo notabiliza-se por apresentar sites que fabricam sites com poucos cliques, sites que postam vídeos de qualquer natureza, e uma série de ‘facilidades’ que democratizam e massificam um processo antes acessível apenas a ‘inciados’. Neste mundo novo onde todo mundo produz e consome ao mesmo tempo, é normal ocorrer uma massificação: todos os produtos parecem iguais perante o público alvo. De alguma forma, esse prossumidor se concretiza no cenário indie. Os produtores independentes, cada vez mais soltos das amarras impostas pela indústria, acabam sendo uma saída da própria indústria para continuar exibindo produções criativas.
    Consumidores vorazes de videogames, o produtores indie de hoje viram várias gerações de consoles passarem diante de seus joysticks. Mais do que isso, se consideram seu expoente; literalmente se apropriaram do mundo dos games, como se este mundo fosse deles por direito. Diferente de outras mídias, como o cinema (onde fazer um filme e distribuí-lo comercialmente ainda é um sonho distante para muitos), os games oferecem hoje várias alternativas a este prossumidor que prepara seu jogo autoral. Mas diante deste paradigma, lança-se um desafio: como criar algo que é ao mesmo tempo um reflexo dos seus desejos pessoais e algo comercialmente interessante? Como atingir os prazos impostos pela indústria com uma criação artesanal? Será que aquele sonho de criança consegue de fato figurar no olimpo de uma Xbox Live ou PS Store, ou estar ao lado de Mário em um canal de compras do console da Nintendo? Mais do que ganhar dinheiro, o cenário indie na maior parte do tempo busca reconhecimento: a sensação de que chegou lá, de que seu produto está sendo visto e jogado por milhões, e de que fará uma identificação com a criança de hoje, numa ponte direta coma criança que ele foi um dia.
    É extensa a lista de jogos indie memoráveis, e eu particularmente detesto elencar coisas (Top 5, coisas do gênero). Mas podemos indicar alguns exemplos indie memoráveis, buscando elementos que os tornam únicos:
    World of Goo (Kyle Gabler e Ron Carmel, 2008)
    O que pode ser mais simples do que ligar pontos? Essa é a premissa de World of Goo, um jogo onde vários pontinhos viscosos são usados para construir uma rede e atingir assim seu objetivo. Imagine então que esses pontinhos são usuários de uma rede, interligada por um poderoso mecanismo de procura que acaba se transformando numa indústria… Qualquer referência a algo que te veio à mente agora não é mera coincidência.

     
    Limbo (Playdead, 2010)
    Eu exibi este jogo pela primeira vez na faculdade, em um seminário sobre a herança de movimentos artísticos. O Expressionismo Alemão é um tema recorrente em filmes, mas sua estética é por vezes difícil de ser revisitada, e acaba virando um pastiche. Limbo é a primeira vez que um videogame consegue de fato captar toda a estética expressionista. O mundo deste jogo é sombrio, e a forma de morrer nele, idem. Seus personagens parecem saídos de um pesadelo: você não consegue ver seus rostos, e suas formas cortantes integram ameaçadoramente todo o mundo, a ponto de você não saber o que é seguro e o que é ameaça. E a irmã do personagem se perdeu neste mundo…
     

     
     
    Também não é nova a experiência de expandir um movimento estético para o mundo do jogo: Echochrome é como revisitar as escadarias de Escher, por exemplo.
    Braid (Jonathan Blow, 2008)
    Este é um jogo particularmente interessante por vários motivos. A obra de Vincent Van Gogh é um marco no pós impressionismo, e suas telas retratavam lugares sob a ótica atormentada de quem os via. Então, transforme isso em um mundo habitável, e faça seu personagem explorar este mundo à procura do mais antigo dos intuitos no videogame: resgatar uma donzela. Só tem um pequeno porém: ela não quer ser salva, pois você a traiu. E você tem que aprender com seus erros, até porque você simplesmente não consegue morrer neste mundo. Sua angústia não acaba ao cair em um precipício, pois ao apertar um botão, surge uma espécie de ‘rewind’ (igual ao rebobinar de uma fita de vídeo), e o personagem volta ao momento inicial para tentar o salto mais uma vez. E esse mecanismo é crucial para atingir seu objetivo, sua redenção.

    Até então nunca havia jogado nada tão poético quanto Braid. Avatares questionados sempre existiram, como Double Dragon de 1987 (não era esquisito ter que matar seu companheiro no final da jornada com um porrete para ficar com a garota que ambos lutaram muito para salvar)? Outro bom exemplo é Shadow of the Colossus, onde o avatar matava monstros para atingir um propósito pessoal (salvar a garota, pra variar um pouco), só que estes monstros estavam soltos, vivendo tranquilamente em seu mundo. Já que eles não incomodavam ninguém e era você que ia caça-los, quem era o ‘monstro’ afinal?
    Para finalizar, recomendo o excelente Indie Game: The Movie. É como assistir a um processo artístico da construção de uma obra. Seus personagens, produtores indie no meio do processo da criação de seus jogos, não diferem muito do ato de criação artístico: têm dúvidas, são depressivos, presos em um casulo criativo que eles mesmos forjaram, receosos e sozinhos em sua experiência humana. É um belo exemplo das consequências de ser um prossumidor, fazedor de um artesanato que entrará para história (ou não) do cada vez maior folclore virtual.
     

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