PÁGINA DO MARCELO LA CARRETTA,


PROFESSOR DE DESIGN E TÉCNICAS AUDIOVISUAIS E PRODUTOR MULTIMÍDIA.


Marcelo La Carretta Enrique López da Cunha Pereira nasceu em 1979 em Montevidéu, Uruguai, e veio para o Brasil em 1987. Apaixonado por desenhos desde pequeno, começou a fazer quadrinhos influenciado pelos mangás japoneses do Osamu Tesuka, pelo perfil de Mauríco de Sousa e pelo humor argentino de Quino. É um 'brasiguaio' como se auto-define, pois ama tanto os dois países que fica difícil escolher. Vindo para Belo Horizonte, começou seus trabalhos como chargista em 1996, com apenas 15 anos. À medida que seu trabalho amadurecia, diagramava jornais e desenhava charges em jornais para empresas e sindicatos em geral. Foi em Cabo Frio (cidade onde viveu a maior parte da infância) que teve as ideias da maioria dos seus personagens e situações, desenvolvendo um estilo próprio.


Em 1999, já estudando na Escola de Belas Artes da UFMG, as tiras da 'Galera Brasileira', seu primeiro trabalho, enfim ganhavam vida no papel. As charges se tornavam mais ácidas e fortes, influência do avô, o importante jornalista mineiro Carlos Olavo da Cunha Pereira, exilado político (daí sua origem uruguaia, aliás). O site lacarreta.com.br é lançado em 2000, com a publicação de charges e tiras semanais. O traço ganha mais expressividade com o passar dos anos, e em 2001 adota como parceiros inseparáveis o nanquim pena e a aquarela. Em 2002, por ocasião de sua maior incursão pela área do cinema (principalmente montagem de filmes, animações e estudos críticos sobre conservação e restauração), deixa de publicar trabalhos semanalmente, mas não abandona de vez os cartuns, fazendo de sua página um portfólio. Em 2008, retoma seus trabalhos no impresso publicando ilustrações, outra de suas maiores paixões.


Em 2009 o Blog LaCaBlog é lançado. Desde então, sua versatilidade como Produtor Multimídia já o levou até para eventos como as Olimpíadas Militares em 2011. Colaborador nas mais diversas mídias, da internet ao cinema, de videogames ao teatro, é gamedesigner, editor de imagens, animador, videocompositor, ilustrador, designer, cartunista e pesquisador de cinema, design e Jogos Digitais.


Sua principal paixão, no entanto, é lecionar. É professor na PUC Minas, e já foi professor em praticamente todas as mais importantes faculdades de Belo Horizonte. É Doutor em Técnicas Audiovisuais pela UFMG, com tese sobre o papel do prossumidor na salvaguarda da memória audiovisual nas mais diversas mídias. Na vida acadêmica, foi coordenador do Núcleo de Comunicação (Estúdios TV, Rádio e Fotografia) de 2005 a 2011 na Estácio, de 2002 a 2009 foi coordenador técnico, pesquisador convidado e curador de DVDs no Projeto Filmoteca Mineira, da UFMG, de 2011 a 2013 foi coordenador do LabCom (Laboratório de Convergência Midiática) da Puc Minas em Poços de Caldas e atualmente coordena a agência ODIM (Oficina Digital de Ideias Multimídia) no curso de Produção Multimídia da Puc Minas.


Não menos importante: bem casado com a fotógrafa Adriana Ferreira, pai do Lipe e da Nina.


A maioria dos seus trabalhos podem ser vistos neste site.

Um pouco do meu trabalho

Trocadilho infame, eu sei. Mas não resisti!

  • DICAS PARA UMA BOA DEFESA CONCEITUAL

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    São mais de dez anos de magistério, vendo em sala de aula logos, fontes, desenhos animados, filmes, sistemas complexos de multimídia, sites, livros, jogos de tabuleiro, jogos digitais. E a pergunta sempre é a mesma, independentemente de curso, aluno, aula ou país: como consigo defender meu trabalho? Existe um Walktrough?
    Bom, pensando nisso, elaborei aqui uma série de dicas para que você se saia bem em uma defesa conceitual. Eu particularmente fico muito incomodado ao perceber que os alunos atingiram algo bom, maduro, mas que na hora de apresentar o produto pecam em defende-lo. Pois bem, vamos as dicas:

    Estilo de texto: nem muito rebuscado, nem pessoal demais. Lembre-se que este tipo de texto é para instruir as pessoas, para que elas vejam que nenhum dos pontos abordados por você foram feitos ao acaso ou porque é do seu gosto pessoal e pronto. Aliás, nunca diga que é do seu gosto pessoal e pronto.

    Nunca diga que partes ou todo o seu trabalho é inédito, ou mesmo pouco usual. Você nunca vai fazer uma pesquisa de campo imersiva tão grande à ponto de afirmar que o seu trabalho é único. Deixem que as outras pessoas falem que seu trabalho é único ou especial, não você.

    Sobre a estrutura de apresentação: Inicie falando sobre o trabalho em si. Histórico (como uma espécie de diário de bordo) que norteou a concepção do trabalho; se houveram elementos que foram impostos a ele (a maioria dos trabalhos normalmente existem por conta de uma demanda específica, cheia de regras próprias, que por si só já explicam boa parte da defesa conceitual), ou se veio de alguma inspiração em particular. Nessa hora, capriche na pesquisa de imersão: quanto mais elementos você adiciona como resultantes de uma pesquisa bem feita, mais pontos você ganha em seu trabalho (mas, obviamente, mais pontos para crítica comparativa você ganha também. Então, só use símbolos e ícones quando você sabe o que eles realmente representam).

    Fale a seguir de suas escolhas plásticas: ele é esqueumorfo ou mais estruturado? Ele segue uma linha mais cartoon, mais rebuscada, parece pintura à óleo, recortes saídos de uma revista? Existe uma ponte suave entre seus ícones instrucionais e seus ícones representativos?

    Logo, faça uma ponte de sua estrutura enquanto objeto: partindo dos elementos básicos, inicie um diálogo persuasivo. Ele é redondo, quadrado, triangular? Como ele usa esses elementos como retórica? Faça um relato detalhado sobre a psicodinânica dos elementos do trabalho.

    Agora, fale da estrutura das cores: seu trabalho obedece um padrão cromático? Qual é a psicodinâmica das cores usadas? Temos cores análogas, cores complementares? Usou cores frias contrapostas com cores quentes? Usou níveis de saturação (cores vívidas, P&B contraposto com cores, etc)?

    Usou algum tipo de recuadro delimitativo, ou mesmo um glow para separar seus ícones do restante? (particularmente aqui nunca recomendo o uso de glow em neon, por exemplo. É o recurso mais óbvio e mais feio da história do design. Conheci pouquíssimas pessoas que deram conta de passar o seu recado através de um glow e não ficou barango. É um recurso infantil, pense nisso). Existem milhões de maneiras de destacar uma imagem de outra, ou mesmo mostrar que uma imagem é background e outra é funcional.

    Emende o papo sobre as cores com outro, agora sobre sua textura: Existe affordance sobre seus objetos? Eles dizem exatamente o que você queria dizer sobre seus objetos? (Se ele é um objeto cortante, não devo me aproximar. Se ele é peludo, fofo, devo apertá-lo. Isso é affordance). A madeira quer dizer que algo é cálido, convidativo. Já o vidro sugere algo delicado, mas quebrável. Ferro oferece resistência, mas é frio.

    Para terminar o papo sobre estrutura, foque agora seu texto na identidade visual: Sua fonte/tipografia escolhida passa o recado? Ela é legível para o tipo de função que ela desempenha? E a Logo? Ela passa a história do objeto, se prende em um detalhe importante, faz uma analogia interessante do trabalho?

    E, pra fechar, pense no trabalho como um todo, buscando seus diferenciais. Em Jogos digitais, por exemplo, uso a fórmula do Quest para auxiliar na tarefa de encontrar os pontos altos do meu trabalho. Separe seu trabalho em quatro aspectos: espaços, atores, objetos e desafios. Agora, tente visualizar onde você acabou dando mais ênfase. Pronto, você tem uma boa pista por onde começar a diferenciar seu trabalho de seus concorrentes naturais. Mas note que isso não serve especificamente para jogo. Num filme por exemplo, você focou mais na interpretação dos seus atores? O espaço é o mais importante na narrativa? É um filme de ação intensa, cuja dificuldade do protagonista em superar seus obstáculos rendem o ingresso? Na parte impressa, mesma coisa: seu trabalho precisa do espaço para se comunicar – ele envelopa o ambiente, criando um plano paralelo com o real? Ele depende muito da leitura do receptor da mensagem para conferir seu sentido pleno?

    E por aí vai.

    Bom, espero ter ajudado um pouco. Lembre-se na hora de conceituar de uma coisa fundamental: de que o seu trabalho é quem tem gostos pessoais, escolhas, e não você. Imagine-o como um organismo vivo. Ele que diz o que precisa ter ou não para existir. Para falar a verdade, pense no seu trabalho não como um organismo vivo, mas um ecossistema. E você nesta história é apenas um botânico, escrevendo suas impressões em um caderno…

     

    Qualquer coisa escreva por aqui. Valeu! Boa sorte!

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