PÁGINA DO MARCELO LA CARRETTA,


PROFESSOR DE DESIGN E TÉCNICAS AUDIOVISUAIS E PRODUTOR MULTIMÍDIA.


Marcelo La Carretta Enrique López da Cunha Pereira nasceu em 1979 em Montevidéu, Uruguai, e veio para o Brasil em 1987. Apaixonado por desenhos desde pequeno, começou a fazer quadrinhos influenciado pelos mangás japoneses do Osamu Tesuka, pelo perfil de Mauríco de Sousa e pelo humor argentino de Quino. É um 'brasiguaio' como se auto-define, pois ama tanto os dois países que fica difícil escolher. Vindo para Belo Horizonte, começou seus trabalhos como chargista em 1996, com apenas 15 anos. À medida que seu trabalho amadurecia, diagramava jornais e desenhava charges em jornais para empresas e sindicatos em geral. Foi em Cabo Frio (cidade onde viveu a maior parte da infância) que teve as ideias da maioria dos seus personagens e situações, desenvolvendo um estilo próprio.


Em 1999, já estudando na Escola de Belas Artes da UFMG, as tiras da 'Galera Brasileira', seu primeiro trabalho, enfim ganhavam vida no papel. As charges se tornavam mais ácidas e fortes, influência do avô, o importante jornalista mineiro Carlos Olavo da Cunha Pereira, exilado político (daí sua origem uruguaia, aliás). O site lacarreta.com.br é lançado em 2000, com a publicação de charges e tiras semanais. O traço ganha mais expressividade com o passar dos anos, e em 2001 adota como parceiros inseparáveis o nanquim pena e a aquarela. Em 2002, por ocasião de sua maior incursão pela área do cinema (principalmente montagem de filmes, animações e estudos críticos sobre conservação e restauração), deixa de publicar trabalhos semanalmente, mas não abandona de vez os cartuns, fazendo de sua página um portfólio. Em 2008, retoma seus trabalhos no impresso publicando ilustrações, outra de suas maiores paixões.


Sua principal paixão, no entanto, é lecionar. É professor na PUC Minas, e já foi professor em praticamente todas as mais importantes faculdades de Belo Horizonte. Doutor em Técnicas Audiovisuais pela UFMG, com tese sobre o papel do prossumidor na salvaguarda da memória audiovisual nas mais diversas mídias. Na vida acadêmica, foi coordenador do Núcleo de Comunicação (Estúdios TV, Rádio e Fotografia) de 2005 a 2011 na Estácio, de 2002 a 2009 foi coordenador técnico, pesquisador convidado e curador de DVDs no Projeto Filmoteca Mineira, da UFMG, de 2011 a 2013 foi coordenador do LabCom (Laboratório de Convergência Midiática) da Puc Minas em Poços de Caldas e coordenou, de 2014 a 2016, a agência ODIM (Oficina Digital de Ideias Multimídia) no curso de Produção Multimídia da Puc Minas. Colaborador nas mais diversas mídias, da internet ao cinema, de videogames ao teatro, é gamedesigner, editor de imagens, animador, videocompositor, ilustrador, designer, cartunista e pesquisador de cinema, design, Jogos Digitais e de tabuleiro. Têm diversos artigos publicados sobre o papel do prossumidor na indústria do audiovisual, em especial jogos e reflexões sobre Advergames/Serious Games. Ganhador do prêmio de melhor artigo por duas vezes no SBGames (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital), e premiado como melhor designer da etapa nacional do GameChef 2016 (concurso internacional de jogos de tabuleiro indie). http://lattes.cnpq.br/7213018736318093


Não menos importante: bem casado com a fotógrafa Adriana Ferreira, pai do Lipe e da Nina.

Um pouco do meu trabalho

Trocadilho infame, eu sei. Mas não resisti!

  • E O QUE FICA? SOBRE PIRÂMIDES E LÂMPADAS

    AUTHOR: // CATEGORY: Cibercultura

    Nas nossas vidas de consumidores, estamos sempre a procurar o último: último pacote de leite produzido (senão azeda), último ônibus (senão perdemos o horário) e última inovação tecnológica (senão perdemos a moral perante a sociedade que nos rege). E esta triste constatação nos leva a crer que estamos numa espécie de Faroeste da tecnologia. Sexta feira: você senta numa mesa de bar com alguns colegas, e todos ao se sentar à mesa sacam seus celulares (afinal, incomoda sentar-se com eles em nossos bolsos, e se alguém ligar, rapidamente podemos atender). Uma vez todos reunidos, alguns entendem esta mesa como um verdadeiro panorama do progresso do indivíduo: se o celular é novo, o cara está se dando bem na vida (mesmo que não esteja); se é daqueles que se compram por dez reais ou se ganha de graça em promoções o cara é fracassado, e se ele se defende dizendo que não liga para essas coisas, a coisa piora, é literalmente o pobre se defendendo sob a alcunha de descolado. Mas a função primordial do celular não é apenas telefonar? O que faz um indivíduo melhor que o outro pelo que ele possui? E quem disse que possuir um celular de última geração significa que o proprietário o domina (na maioria das vezes, proprietários de smartphones mal sabem as funções que os caros aparelhos têm).

    Ou seja, voltamos ao conceito da máquina como extensão do intelecto, e não próprio; de que máquinas servem para nos servir, e não sermos servos; e que não podemos nos contentar em ser um plugin da máquina, afinal, ela é uma mera ferramenta para potencializar nossas ações. De que vale ter uma ferramenta que não sabemos usar? E a que ponto chegamos ao idolatrar e exacerbar produtos que estarão obsoletos na hora seguinte? A isto podemos apontar dois possíveis ‘culpados’: John Maynard Keynes e a crise de 1929. Ou, se preferir, pirâmides e lâmpadas…

    Quase todos os conceitos modernos que regem nossa atual economia foram forjados na década de 1930: Keyes, famoso economista da época, apontou o caminho para a saída da crise que então abalava não só os EUA como grande parte do mundo. Num conceito explicado de forma simples, a solução seria o investimento pesado em obras públicas por parte do Estado, para ter que buscar mão de obra e por consequência, investimentos da iniciativa privada. Keyes ainda afirmou que a inspiração para este plano veio dos antigos faraós, que em épocas de seca ou comida escassa, mandava construir pirâmides para manter as pessoas ocupadas (ao mesmo tempo que rezava para algo acontecer, lógico). Mas o que o faraó fazia era investir, e a maioria não investe em épocas de crise, por isso a crise se agrava (segundo o molde capitalista de ser). E se o próprio Estado não acredita e não investe, o que se dirá da iniciativa privada? Este contexto teve na década de 1930 inúmeras variáveis, chegando a gerar inclusive Estados ultranacionalistas, e o resultado desta busca exacerbada pela retomada da identidade, do nacionalismo, do patriotismo, foi a 2ª Grande Guerra Mundial em 1939.

    E para arrebatar, temos o exemplo da lâmpada. Hoje, temos tecnologia para fazer uma lâmpada que dure décadas. A questão é: Por que fazer uma? Quantas pessoas ficariam desempregadas se as pessoas comprassem uma única lâmpada na vida? Isso explica também o fato de não vermos Ford ‘bigodes’ até hoje andando por aí. Isso se chama obsolescência programada: a ideia não é durar, por mais que isso seja bom para o consumidor e para o planeta. E o consumidor deve ser convencido disso (mas não alertado). Já pensou se Steve Jobs lança o IPod definitivo? Quebraria a Apple. O diretor da Sony disse certa vez que possuía 3 linhas de produção para o Walkman: uma para produzir o Walkman, outra para trabalhar em melhorias para o Walkman e outra para tornar o Walkman obsoleto com a criação de outra tecnologia a suplantá-lo. Somente com estas três funcionando e competindo juntas, o aparelho seria realmente competitivo. E se a terceira ‘ganha’ a disputa, ou seja, surge uma nova tecnologia, rapidamente a produção em vigor cessa, e todo o suporte ao consumidor desaparece com o aparelho. Parece mentira, mas esta é uma verdade inquestionável.

    Para fechar a nossa reflexão, segue um documentário fantástico sobre o assunto: The Light Bulb Cospiracy, produzido por Cosima Dannoritzer. Um dos melhores (senão o melhor) filme sobre o assunto:


    Até a próxima, pessoas;
    La Carretta










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