CAMD: AULA 05: VIDEOGAME É COISA SÉRIA

  • AUTHOR: // CATEGORY: Uncategorized

    1 Comment

     

    A história se repete em todos os aspectos da vida, mas de forma mais previsível na arte. Toda vez que uma nova tecnologia fornece um novo meio no mundo da arte é encarada como falta de respeito, indiferença ou indignação, e deve ir calmamente no processo de aceitação pelo mundo da arte. Novas mídias são muitas vezes empreendimentos comerciais estabelecidos, e não são facilmente aceitas como arte. Hoje, saber como manipular imagens usando computadores é considerado impressionante, mas as imagens criadas atualmente não são vistas como arte. Videogames, assim como seus predecessores fotografia, vídeo e cinema, irão lutar por este processo[1].

    Hoje vários indícios aproximam Videogames de outras mídias como o cinema. Ambas nasceram como curiosidade científica, e depois tiveram como função primordial entreter. Podemos afirmar que muitos jogos se perderam pelo caminho, não só enquanto a mídia se afirmava como quando atingiu sucesso comercial. Videogames não podem ser taxados apenas de diversão eletrônica, uma forma virtual de tabuleiro. Remete ao antigo (e errôneo) conceito de que cinema seria apenas um teatro filmado.

    Não existe definição consensual de videogame e, assim, escrever sobre este ‘objeto’ é mover-se em terreno não cartografado ou, talvez, não cartografável. Jogos eletrônicos podem apenas emular outros meios (o tabuleiro, por exemplo). Sem praticamente nada a adicionar de novidade, até propor interfaces e exigências de movimentação / compreensão / habilidade. Habilidade completamente alheia ao que seria fisicamente possível no mundo real. Ainda, dada a evolução técnica, e com ela, a possibilidade informatizar interfaces tradicionais, as fronteiras externas da região estão em constante expansão e disputa. O mesmo vale para as fronteiras internas. Diferenciamos claramente um jogo eletrônico de damas e um outro de futebol, dizendo, por exemplo, que um é mais conceitual e o outro envolve habilidade motora. Mas o que dizer das formas híbridas, em que história, diálogo, simulação de comportamento inteligente, puzzles, decisões estratégicas e sequências que exigem habilidade manual aparecem todos no mesmo ambiente de jogo? A taxonomia é, aqui, inútil[2].

    Também a exemplo do cinema, somente décadas depois de inventada é que entusiastas começaram a chamar a atenção desta mídia como exemplificação de uma geração e de uma cultura. Igualmente através destes entusiastas algumas peças importantes desta história tentam ser resguardadas para as próximas gerações. Os entusiastas são sobretudo colecionadores, ou como diria Henry Langlois, Dragões a guardar tesouros. Estes dragões esforçam-se para adquirir o maior número de exemplos desta mídia, nem que os tenham que adquirir a partir de métodos proibidos. No caso dos videogames não é diferente. Mas o que difere o cinema dos videogames é que a segunda ainda passa por processo de aceitação enquanto forma de arte, algo a ser guardado, debatido, estudado.

    Segundo Jesus Assis, existe um limiar que ultrapassa o caráter do videogame como simples passatempo.

    Embora essa palavra fase esteja tão assimilada no vocábulo dos jogadores que nem a percebamos mais, o fato é que ela introduz um elemento radicalmente diferente na experiência de jogar. Voltando ao torneio de xadrez ou de futebol, uma fase posterior é apenas um estágio no qual se continua a praticar o mesmo jogo, só que com adversários mais selecionados. Em um videogame não é necessariamente assim. Ao mudar de fase, tudo pode acontecer. Uma experiência que era mais intelectual pode se tornar mais tátil, exigindo uma habilidade manual, rapidez, etc. O prêmio em uma fase pode ser pontuação mas, em outra, pode ser apenas o passaporte para uma fase seguinte e, na seguinte pode não haver nem uma coisa nem outra: o jogador se encontra diante de um puzzle cuja solução pode lhe dar pontos, ou mandá-lo para outra fase ou apenas dar-lhe o prazer de sentir que desvendou uma sequencia de raciocínio que o desenvolvedor do game lhe havia reservado. (..) de fato, existe um contínuo do passatempo ao videogame, do pólo no qual não há pontos, àquele onde pontos é tudo o que conta, ao último (pelo menos o que podemos imaginar por ora), no qual pontuar é apenas parte da brincadeira e começa a idéia de que uma história está sendo narrada ou construída[3].

    De fato, não podemos negar que os videogames já são uma mídia incorporada no nosso cotidiano. Independente de gostar ou não de jogos, fazemos uso de botões para as mais simples tarefas: ao sacar dinheiro no banco, ao usar o celular, ao digitar no computador, quase tudo o que fazemos hoje é relacionado de alguma maneira ao ato de apertar botões e atender a estímulos propiciados por uma tela, e não é isso exatamente o que os games fazem? Mais do que simples divertimento, eles são um reflexo da nossa geração. Já percebeu que quanto mais nova a pessoa, mais fácil ela opera máquinas com botões? Já parou pra pensar que elas foram treinadas pelos videogames, daí esta facilidade?

    E a questão da violência nos games? Sobre isso escrevi um artigo a pouco tempo atrás, que dizia o seguinte:

    O próprio Japão era grande produtor desta safra de games considerados bélicos, pois sua cultura de monstros e invasores vinha de influência de um evento direto: a Segunda Guerra mundial e sua derrocada com a bomba nuclear. O primeiro grande sucesso japonês dos fliperamas, Space Invaders (Taito: Tomohiro Nishikado, 1978), era um jogo de tiro em que uma nave protegia-se atrás de montanhas ao mesmo tempo em que atirava em alienígenas que caíam de forma ritmada do céu. A trilha acelerava a medida em que estes alienígenas se aproximavam, aumentando a tensão do jogador. Não é estranho afirmar que o jogo faz referência direta ao ‘inimigo do Japão que vinha dos céus’, e sua tentativa desesperada de salvar-se, protegendo seu país. O próprio Tomohiro Nishikado queria em um primeiro momento colocar ‘homenzinhos’ invadindo o local, mas temeu que o ato de atirar em humanos poderia ser considerado desumano. Trocou seus homenzinhos por alienígenas, pois não haveria problema em atirar em monstros[4]. Space Invaders de tão jogado provocou uma escassez de moedas de 100 ienes no Japão, e ajudou a consolidar uma tendência: segundo a premissa da criação de seres fantásticos, monstros que desafiam as leis da física prontos para desafiar oponentes, jogadores estariam a princípio à vontade para derrotá-los e matá-los, praticando toda a sorte de crueldades impossíveis de se imaginar na vida real. Podemos entender neste caso a consolidação do videogame como uma forma de escapismo, uma maneira do homem satisfazer seu belicismo sem de fato comprometer sua espécie (ainda que existam correntes totalmente contrárias em opinião sobre este polêmico assunto, afirmando que os videogames seriam treinamentos para ‘aviltar cérebros’, levando-os a um estado em que seus jogadores não saberiam mais distinguir o certo do errado no mundo real).

    Década de 1950. As artes como um todo expressam o trauma sofrido com a 2ª Guerra Mundial. O planeta dividia-se em dois eixos; capitalismo e socialismo. Diferente de hoje, onde vivemos integrados a botões para definirmos várias funções do cotidiano, a população de 1950 nem queria ouvir falar de um botão específico, o vermelho. Significava o fim do mundo, a bomba H. Videogames ajudaram o homem a curar este trauma, mas criaram várias controvérsias ao longo de seu caminho. Mas é fácil transferir nossas ações para os jogos e dizer que nossas máquinas ‘tomaram o controle’. Temos que lembrar que todas estas mídias e máquinas que criamos são alavancas, extensões, ferramentas do nosso intelecto, e não o próprio. Basta saber se a tecnologia dos videogames irá nos destruir ou salvar a nós mesmos. Na verdade, tudo depende na nossa vocação e do que fazemos perante o mundo de forma real, não virtual. Experienciais sensoriais nos estimulam, mas não nos definem.

     

    Para meus queridos alunos: Tentem argumentar os fragmentos de texto acima, e se couber, comentem sobre algum videogame que tenha feito parte da vida de vocês. resenha para dia 03 de dezembro.

     


    [1] MARTIN, Brett. Should Videogames be viewed as art? pg. 201. Em: CLARKE, Andy e MITCHELL, Grethe. Videogames and art. UK: Intellect Books, 2007. Tradução Marcelo La Carretta [2] Assis. Jesus de Paula. Artes do videogame: Conceitos e técnicas. Apresentação.[3] Assis. Jesus de Paula. Artes do videogame: Conceitos e técnicas. p. 11 [4] Documentário A Era do Videogame. Discovery.

COMMENTS

1 Response to CAMD: Aula 05: videogame é coisa séria

  • Liliane Antunes wrote on December 2, 2010 at 3:47 // Reply

    Aula 05

    Videogame é Coisa Séria

    Posso dizer que realmente, há um impacto dos videogames e das mídias, sobre o comportamento do ser humano em todos aspectos; diante de uma tela onde comandam personagens com o toque dos dedos, comandando destinos, exercendo controle.
    Eu entendi que o videogame é uma espécie de exercício do impulso de domínio, para prática do poder pessoal, da alta realização.
    O mundo está vivenciando um desafio às habilidades, que consiste em conseguir fazer alguma coisa com perfeição, motivado pelo reconhecimento da ação no ambiente virtual, de haver vencido a dificuldade no inimigo, mas também de ter sua capacidade reconhecida no mundo real. Dependendo do jogo, pode ajudar a sua inteligência, que seria jogo de raciocínio, como também podem deixá-lo preso a um jogo.
    Coloco um exemplo de um amigo, onde ele é influenciado pelo videogame, jogos com criação de cidades onde ocorre guerras; do momento em que acorda de manhã e vai direto para o computador ou tela da televisão para jogar e acompanha durante o dia as guerras, deixando de lado assim, a alimentação, comendo fora de hora e em frente o jogo, feita de qualquer maneira a qualquer hora, tempos perdidos de sono. Gerando em conseqüência o cansaço e a fadiga.
    O videogame acaba dominando o seu tempo e não ele o domina. É preciso saber dominá-lo e não deixá-lo nos dominar.
    Enfim, da mesma maneira que a TV, estilo musical influencia nossa vida, um jogo de videogame também pode influenciar.

LEAVE A REPLY

FILL THE FIELDS TO LEAVE A REPLY. Your email address will not be published.