ISOTYPE E A REVOLUÇÃO DO AUTOAPRENDIZADO NA INFORMÁTICA

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    Hoje temos nos computadores umas das maiores conquistas do prossumidor no campo audiovisual. Graças a estes ‘pequenos estúdios de cinema,’ um número antes inimaginável de pessoas podem agora filmar, editar, finalizar seu filme e até mesmo distribuí-lo. Uma revolução difícil de acreditar que um dia seria verdade.
    Desde seu início, computadores eram tidos como engenhocas muito caras e muito complexas de serem operadas. Na década de 1980, era fato comum as próprias pessoas montaremseus microcomputadores pessoais. Mas ao contrário do que poderíamos chamar de prossumidores de informática, estas pessoas detinham na verdade amplo conhecimento tecnológico, o que descaracteriza de certo modo nossa inicial definição sobre o tema. Vários avanços neste campo seriam necessários para permitir o nascimento de fato de prossumidores audiovisuais nos computadores. São alguns deles:
    ·      Elaboração de interface amigável nos microcomputadores
    ·      Surgimento de microprocessadores capazes de exibir imagens em movimento
    ·      Criação dos codecs (virtualização do formato)
    ·      Criação de ferramentas de edição de vídeos via hardware/software
    ·      A internet e a web
    ·      A web 2.0
    Sobre o primeiro item da lista, não seria exagero creditar ao sociólogo austríaco Otto Neurath a concepção inicial da democratização da informática. Segundo suas ideias sobre o que seria universal para explicar à população as mudanças ocorridas na primeira grande Guerra Mundial,  criaria na década de 1930 em conjunto com o designer Gerd Arntz o Isotype (International System Of TYpographic Picture Education). O sistema tinha como finalidade primordial transformar a informação em elemento pictórico/iconográfico para desmistificar e democratizar a comunicação de coisas à princípio complexas de serem entendidas por grande gama da população.
    Desenhos de Gerd Arntz: Tipos de bolsas, modelos de famílias, etnias, dogmas, religiões e regimes… tudo podia ser ‘compilado’ pelo Isotype
    O Isotype foi mais do que apenas um método de resumo assistencial. Foi na verdade uma escola de síntese visual, um exemplo seguido por vários designer nos anos seguintes. O alemão Otl Aicher, nas olimpíadas de Munique em 1972, criaria uma série de pictogramas para representar as modalidades em disputa. O conceito Isotype tornava-se novamente referência, e estes pictogramas formaram um modelo seguido com raras variações até os dias atuais.
    Pictogramas de Munique
     
    Finalmente chegando ao campo da informática, temos como divisor de águas a designer Susan Kare. Baseada nos estudos de Isotype, seus ícones mudariam o perfil do usuário de microcomputadores que existia até então. Credita-se esta mudança do sujeito mais técnico para o informal pela invenção do mouse de Douglas Engelbart em 1970, mas nada valeria o dispositivo sem a criação de ícones de entendimento universal. Kare trabalharia seus pictogramas nas duas maiores empresas do ramo: Apple em 1983 e Microsoft em 1990.  Experiências iconográficas já haviam sido feitas antes: data de 1981 o sistema IBM Xerox 8010 Star, um dos primeiros a apresentar ícones. Porém, a popularização do sistemas operacionais mistura-se com a presença dos ícones criados por Kare. A desmistificação das funcionalidades dos computadores via ícones de entendimento universal podem ser tidas como uma das chaves iniciais para o avanço da democratização da informática. Usado largamente desde o sistema operacional até seus programas internos (softwares), a iconografia levaria a uma quase autoaprendizagem por parte dos seus usuários.
    Mapa de ícones composto por Susan Kare para o Windows 3.0 em 1990. Nota-se o ícone do Media Player, um dos primeiros leitores virtuais dos computadores.
    Antes ainda das redes sociais e da web 2.0, o próprio computador dava sinais de que o usuário comum, mesmo sem estudo prévio, poderia aprender a manejar computadores. É mais uma prova de que Otto Neurath estava certo ao associar aprendizado social a ícones. Se olharmos mais de perto e coma devida atenção, através dos ícones temos a sensação de que podemos aprender qualquer coisa. E o resto é Google…

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